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Studi sul Biliardo
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Tiri Diretti - Sfaccio, Raddrizzo, Raddoppio e Stretta


A parità di posizione e punto palla mirato, con palle distanti fra loro, con richiesta di tiro con effetto, cambiando stecca (magari con puntale di materiale diverso)... ho quasi sempre ottenuto risultati diversi.
Aggiungerò che, a volte, non potendo contare su un braccio allenato e su una meccanicità "ripetibile", riscontravo punti di riferimento diversi confrontando l'inizio sessione con la fine (dopo almeno 3-4 partite).
Per cui ho sentito l'esigenza di parametri "settabili", a seconda della mia rigidità, della mia sensibilità e del mio "entrare in partita"... (parametri RELativi) ...senza parlare dello stato del cuoietto, del cambio stecca o dello stato "igienico" del panno.

Questi studi li ho "settati" su di me, che, come ho già detto, amo il puntale molto elastico ed il cuoietto rigido, che, sommati alle caratteristiche della mia steccata, producono, proporzionalmente alla quantità d'effetto, alla distanza ed alla forza, una sbandata piuttosto evidente dalla parte opposta all'effetto, caratteristica che mi "permette", salvo tiro "secco" di avere una notevole trasmissione degli effetti.
Dico tutto questo per prepararVi ad una "situazione", forse per la maggior parte di Voi, esagerata... ma RELativa (personalizzabile).

Le 4 seguenti figure, rappresentano le categorie che andremo ad analizzare.
Evidenzio ciò, con degli schemini, perché esistono anche svariate sottocategorie... queste sono casi particolari, e hanno, spesso, la caratteristica di avere una nomenclatura strettamente dipendente dal luogo.

Raddoppio
Raddoppio

Raddrizzo
Raddrizzo

Sfaccio
Sfaccio

Stretta
Stretta

Daremo una panoramica del conteggio, in un disegno piccolo; poi vedremo, nel dettaglio, le operazioni da compiere, passo a passo.

Schema promemoria del conteggio
Schema promemoria del conteggio

Il settore nel quale si trova la Ricevente (sopra o sotto, riferito alle figure) determinerà lo 0 sia del Lato Ricevente (Lato R) che del Lato Battente (Lato B); praticamente dalla parte della Ricevente, ci saranno i numeri più bassi (sia Lato R che B).
Nel LatoB é presente tutta la numerazione per esteso; in pratica, nel 99% dei casi, adopereremo i numeri che vanno dall'11 al 19 (per quanto riguarda il Lato B.

Bisogna sottolineare che se la linea che attraversa la Battente e la Ricevente ha, rispettivamente, nel LatoB e nel LatoR, circa gli stessi numeri, il conteggio si semplifica al massimo: palla piena e nessun'altra compensazione.

Inizialmente prenderemo in esame due situazioni diverse (situazioneA e situazioneB), che avranno in comune la posizione della Ricevente, poi... analizzeremo altri esempi.

situazioneA
situazioneA

situazioneB
situazioneB

La prima operazione da compiere sarà quella di effettuare la differenza numerica fra il NumeroB ed il NumeroR, ricavabili prolungando, in tutti e due i sensi, la retta che attraversa il centro della Battente ed il centro della Ricevente.
Si otterrà un valore per la Battente (NumeroB), letto sul LatoB, ed un valore per la Ricevente (NumeroR), letto sul LatoR.

situazioneA: ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=19, NumeroR=11]
situazioneA: ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=19, NumeroR=11]

situazioneB: ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=12, NumeroR=15]
situazioneB: ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=12, NumeroR=15]

PRIMO VALORE = (NumeroB - NumeroR)X2

situazioneA: PRIMO VALORE=(19-11)*2 ==> 8*2 = 16

situazioneB: PRIMO VALORE=(12-15)*2 ==> -3*2 = -6

Siccome Nel LatoB, a Sponda Corta, la distanza fra 2 diamanti, può prendere il valore di 2 numeri; a contrario del LatoR, dove ne prende 10, se non si é estremamente puntigliosi, si pùò approssimare, in caso di posizioni intermedie, .

alle steccate e velocità L'Effetto Orizzontale stabilito, per la riuscita del filotto sul Castello e dell'impallatura, sarà, proporzionalmente alla distanza ed alla "quantità", sommato al punto palla della Ricevente; vedremo ora come...
L'effetto Orizzontale stabilito, che chiameremo, per comodità, EOS, avrà un valore, espresso, come fatto fino ad ora, in ventesimi.
Come vedremo nella prossima figura, anche l'altezza su Sponda Lunga ha un valore di lettura... questo parametro si chiama "Differenza d'Effetto".
Questo parametro, in qualche modo, rappresenta, nella semplice operazione che Vi verrà presto svelata, il peso della sbandata, dovuta all'effetto, nei confronti della distanza fra le 2 palle.
Il valore del EOS é positivo (effetto buono) quando é dalla parte opposta alla direzione che si vuol far prendere alla Ricevente per farla avvicinare al Castello e/o dalla stessa parte rispetto all'angolo che forma la nostra stecca rispetto alla Sponda Lunga (in pratica é dalla parte opposta rispetto al castello).
Il SECONDO VALORE si ricava, quindi, calcolando la differenza fra il EOS ed il valore di Differenza d'Effetto della Ricevente (il valore sarà sempre maggiore od uguale a zero... il più grande meno il più piccolo, come una differenza d'età o d'altezza fra due persone).

SECONDO VALORE = |Differenza d'Effetto-EOS|

Ogni Diamante vale 4 punti; se si notasse che la propria steccata produce meno scarto, si può attribuire alla distanza di un diamante, il valore di 5, o di 6, ecc. (e viceversa).
Valutiamo, per esempio che nella situazioneA l'EOS potrebbe essere +8, nella situazioneB l'EOS potrebbe essere 0 (in verità la quantità d'effetto é una faccenda molto personale, spesso riconducibile anche alle steccate e velocità).

situazioneA: ricaviamo la Differenza d'Effetto [3]
situazioneA: ricaviamo la Differenza d'Effetto[3]

situazioneB: ricaviamo la Differenza d'Effetto [3]
situazioneB: ricaviamo la Differenza d'Effetto[3]

situazioneA: SECONDO VALORE=(8-3) = 5

situazioneB: SECONDO VALORE=(3-0) = 3

Il TERZO VALORE é la "Distanza dal 20", che vale 4 punti per Diamante, e riguarda solo la Ricevente (anche questo valore é RELativo, cioé personalizzabile... per alcuni potrebbe essere addirittura inutile).
situazioneA: ricaviamo la 'Distanza dal 20' [3]
situazioneA: ricaviamo la 'Distanza dal 20'[3]

situazioneB: ricaviamo la 'Distanza dal 20' [3]
situazioneB: ricaviamo la 'Distanza dal 20'[3]

situazioneA e situazioneB (visto che la posizione della Ricevente é la stessa): TERZO VALORE = +3.

situazioneA: Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = 16 + 5 + 3 = 24

situazioneB: Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = -6 + 3 + 3 = 0


E' di fondamentale importanza, per questa serie di tiri, mirare con la stecca.
Ormai, deciso l'Effetto Orizzontale da impartire alla Battente (quello Verticale non é contemplato nel conteggio... e neanche la forza e la steccata... ci si affida all'esperienza ed alle prove) ed ottenuto il risultato numerico sulla Ricevente, non ci "rimane" che preparaci al tiro puntando la stecca fra questi due punti (effeto già impostato, deciso in partenza, e Punto di Mira Finale).

Questo metodo, nella versione completa, é pensato per i tiri a lunga distanza... dove l'effetto produce sbandata; per i casi in cui la distanza si aggira al mezzo biliardo, o anche meno, il tutto si riduce al conteggio del Tiri Diretti - Traversino: VALORE DA MIRARE = (NumeroB - NumeroR)X2
La mira, in questo caso, sarà con la palla.

In alternativa, si evita la fase di moltiplicazione X2, ricavando il punto da colpire; quì entra in gioco il metodo di mira della Palla Fantasma, abitualmente adoperato dagli amici del Pool.
VALORE DA COLPIRE = (NumeroB - NumeroR)


Direi, inizialmente, di tentare di imitare le corse fornitemi da amici del forum, le 4 figure piccole iniziali.
Il primo esempio é un Raddoppio.
Secondo me per fare in modo che la corsa della Ricevente continui ad allargare, si richiede un piccolissimo effetto a favore (diciamo 3/20), oltre ad un colpo abbastanza morbido.

Raddoppio
Raddoppio

PRIMO VALORE=(12,5-13,5)*2 ==> -1*2 = -2
SECONDO VALORE=(6-3) = 3
TERZO VALORE = +4,5
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = -2 + 3 + 4,5 = 5,5 (scegliamo il 5 od il 6 ;-)

Il secondo esempio é un Raddrizzo.
Secondo me per fare in modo che la corsa della Ricevente continui ad allargare, si richiede di colpire la Ricevente abbastanza piena e con molto effetto a favore (diciamo 10/20), oltre ad un colpo molto morbido.

Raddrizzo
Raddrizzo

PRIMO VALORE=(15,5-7)*2 ==> 8,5*2 = 17
SECONDO VALORE=(10-3) = 7
TERZO VALORE = +4,5
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = 17 + 7 + 4,5 = 28,5 (scegliamo il 28 od il 29 ;-)

Il terzo esempio é uno Sfaccio.
L'ho invertita, in senso verticale, nei confronti dell'immagine piccola, per mantenere lo stesso senso dei Lato B per tutti e 4 gli esempi.
Secondo me si richiede di colpire la Battente senza effetto ed un colpo secco (per "incandelare" la Ricevente).

Sfaccio
Sfaccio

PRIMO VALORE=(19-16,5)*2 ==> 2,5*2 = 5
SECONDO VALORE=(4-0) = 4
TERZO VALORE = 0
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = 5 + 4 + 0 = 9

Il quarto esempio é una Stretta.
Secondo me si richiede di colpire la Battente senza effetto (al limite 1 o 2 punti negativi), morbido ed amortizzato (per frenare la corsa della Battente, ed acconsentire il passaggio della Ricevente; forza: 2 passate e mezzo).

Stretta
Stretta

PRIMO VALORE=(13-17,5)*2 ==> -4,5*2 = -9
SECONDO VALORE=(5-0) = 5
TERZO VALORE = +2
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = -9 + 5 + 2 = -2 (diventa 0 se si adoperano 2 punti negativi con SECONDO VALORE=7)

Le 3 passate e la Garuffa
Ci si potrà chiedere cosa hanno in comune questi due tiri... poco... é solamente un titolo un pò provocatorio ;-)
Ma poco non vuol dire niente... ora spiego un concetto che la maggioranza dei giocatori conosce già (anche perché, secondo me, c'é un'informazione un pò troppo "annebbiata" nei confronti di questo argomento).

Se si prova a colpire la battente con Effetto Verticale dal +10 al +15 o +16... insomma "in testa"; però si cerca di colpirla con una steccata veloce, anche il tiro deve essere sostenuto... ma ripeto... la steccata, il movimento, deve essere veloce... ovvero quella che viene chiamata (per chi gioca a Carambola, specialità 3 sponde, é un tiro a lui conosciutissimo) "frustata".
Colpendo, per esempio, mezza palla, la Ricevente a circa 3-4 centimetri da Sponda Corta, ci sarà, sicuramente, una componente di rotazione in avanti che continua a trainare la Battente, dopo l'impatto con la Sponda Corta.
Per certe posizioni, con una buona steccata, cioé riuscendo a dosare questa componente rotatoria, in base alla quantità di palla colpita, si può pensare che basti per far rimanere la Battente in zona Sponda Corta (mentre la Ricevente, di solito, esegue le 3 passate).

Reazione della Sponda Corta - Parabola
Reazione della Sponda Corta - Parabola

Per altre posizioni ed altre quantità di palla colpite, secondo me, bisogna prendere anche in considerazione che per far "star su" la Battente, bisogna fare in modo che la Battente, dopo aver impattato la Sponda Corta, tocchi la Sponda Lunga, più o meno in prossimità dell'angolo, ed, infine, sia portata con un adeguato effetto, a rimanere parallela a Sponda Corta.
Il disegno che si dovrà ottenere é simile a quello di una Garuffa, la quale siamo abituati a concepire con un impatto prima sulla Lunga, e poi sulla Corta; in questo caso sarebbe il contario :-)

Garuffa sulla Sponda Corta
Garuffa sulla Sponda Corta

Per cui, non é sempre vero che l'Effetto Verticale va dato in testa, ma può essere utile, a mio avviso, nei casi in cui la Ricevente sia a circa metà della Corta, dare un colpo, sulla Battente, proporzionalmente più basso, e con un adeguato effetto contrario (se si colpisce la porzione sinistra ==> effetto a destra... e viceversa)... occhio al rimpallo!! ;-)

PERCORSI
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VIDEO
Raddoppio - LatoB=13 - LatoR=13 - Panno nuovo
Punto di Mira Finale = 13-13 = 0 (palla piena - sviluppo della sola diagonale - semplificazione in caso di LatoB e LatoR simili)


Raddrizzo - LatoB=14 - LatoR=7 - Panno nuovo
Punto di Mira Finale = (14-7) x 2 = 7*2 = 14 (Mira con la palla) - oppure VALORE DA COLPIRE = 14-7 = 7 (Mira con la palla fantasma) - semplificazione in caso di palle vicine


Sfaccio - LatoB=18,5 - LatoR=17,5 - Differenza d'Effetto=5 - EOS=0 - Distanza dal 20=0 - Panno nuovo
Punto di Mira Finale = PRIMO VALORE + SECONDO VALORE + TERZO VALORE = [(18,5-17,5)*2] + (5-0) + 0 = 1*2 + 5 + 0 = 2+5 = 7
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