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Incantesimo

voce: Daniela Cardinali
testi: Mauro Pavani
musica: Paolo Cazzanti

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Generale
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Effetti
Mira e Porzioni
Compensazioni
Tiro Ideale
Riferimenti e Precisazioni
Reazioni delle sponde
Angolo 50
Angolo 2
Tiri Diretti
Traversino
2 sponde (Corta-Lunga)-A2
Giro (3 sponde)-A50
4 sponde-A2
Girone (5 sponde), Striscio (2 Sponde Lunga-Corta) e 7 sponde-A50
Sfaccio, Raddrizzo, Raddoppio e Stretta
Logo Bil Rel

2 a mò di 3-A50
4 Sponde-A2
5 Sponde-A50
Al Volo di Effetto a Favore-A50
Al Volo di Effetto Contro-A50
Candela
Traversino
Tiri Indiretti
Striscio
Mezza Garuffa
Garuffa
Da Striscio a Garuffa
2 Sponde-A2
Gancio e Schiaffo
3 Sponde-A50
Utilità
Elenco Modifiche
Costruzione Ghiera
Links
Ringraziamenti
Traiettorie SVG
Raccolta Video
Condotta di gioco
Prova biliardo
BILIARDO RELATIVO

Studi sul Biliardo

5 Birilli (Italiana),
9 Birilli (Goriziana) e
Tutti Doppi
 
Tiri Diretti - Traversino


Anche il Traversino diretto é uno di quei tiri che lascia ampio spazio alla fantasia del giocatore: ci sono una quantità innumerevole di varianti.
A mio avviso é, in generale, il tiro nel quale diventa più difficile ottenere l'impallatura; bisogna abituarsi a "vedere", prima dell'esecuzione, la corsa di entrambe le palle.
Divideremo, grossolanamente, lo studio in 2 filoni: Traversino di 1 passata e Traversino di 2 o più passate.
Per il Traversino di 1 passata adoperiamo i riferimenti del Tiri Indiretti - Traversino, per avere un riferimento sui punti dove cercare di indirizzare la Ricevente.
Per il Traversino di 2 o più passate adopereremo lo schema (semplificato) usato in Tiri Diretti - Sfaccio, Raddrizzo, Raddoppio e Stretta... solo che dovremmo immaginarci il tavolo da biliardo, con lo schema per il conteggio delle 3 passate, rimpicciolito (della metà), ruotato (di 90°) e traslato (a centro biliardo)... un pò quello che ci abitua a fare E. Consagno nel suo bel libro "Il Biliardo nel... biliardo".

Biliardo virtuale sul quale applicare i riferimenti delle 3 passate
Biliardo virtuale sul quale applicare i riferimenti delle 3 passate

Schema generale
Schema generale

La principale differenza é che, in questo caso, la mira, sarà con la palla; ci tengo a precisare che si tratta di "Mira", quindi non ci dobbiamo sforzare di colpire il punto calcolato... ma di mirarlo... il punto colpito sarà un altro.
Il settore nel quale si trova la Ricevente (destra o sinistra, riferito alle figure) determinerà lo 0 sia del Lato Ricevente (Lato R) che del Lato Battente (Lato B); praticamente dalla parte della Ricevente, ci saranno i numeri più bassi (sia Lato R che B).

L'operazione da compiere sarà quella di effettuare la differenza numerica fra il NumeroB ed il NumeroR, ricavabili prolungando, in tutti e due i sensi, la retta che attraversa il centro della Battente ed il centro della Ricevente.
Si otterrà un valore per la Battente (NumeroB), letto sul LatoB, ed un valore per la Ricevente (NumeroR), letto sul LatoR.


Ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=14, NumeroR=6]
Ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=14, NumeroR=6]

VALORE DA MIRARE = (NumeroB - NumeroR)X2 = (14-6)*2 = 8*2 = 16


Ricaviamo NumeroB e NumeroR [NumeroB=21, NumeroR=12]
Ricaviamo NumeroB e NumeroR[NumeroB=21, NumeroR=12]

VALORE DA MIRARE = (NumeroB - NumeroR)X2 = (21-12)*2 = 9*2 = 18

In alternativa, ed é il metodo che uso io, si evita la fase di moltiplicazione X2, ricavando il punto da colpire; quì entra in gioco il metodo di mira della Palla Fantasma, abitualmente adoperato dagli amici del Pool.
VALORE DA COLPIRE = NumeroB - NumeroR

SEMPLIFICANDO...
Traversino di 1 passata: riferimenti del Tiri Indiretti - Traversino, per avere un riferimento sui punti dove cercare di indirizzare la Ricevente.
Traversino di 2 o più passate: si sottrae la Partenza (Lato B) all'Attacco (Lato R) e si cerca di colpire la Ricevente nel punto risultante (VALORE DA COLPIRE = NumeroB - NumeroR)

PERCORSI
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VIDEO
Traversino 1 passata, da allargare - Partenza=67 - Attacco=17 - Panno nuovo


Traversino 3 passate - LatoB=23 - LatoR=8 - Panno nuovo
Punto di Mira Finale = (23-8) x 2 = 15*2 = 30 (Mira con la palla) - oppure VALORE DA COLPIRE = 23-8 = 15 (Mira con la palla fantasma)


Traversino 3 passate - LatoB=16 - LatoR=5 - Panno nuovo
Punto di Mira Finale = (16-5) x 2 = 11*2 = 22 (Mira con la palla) - oppure VALORE DA COLPIRE = 16-5 = 11 (Mira con la palla fantasma)




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