Logo Bil Rel
BILIARDO RELATIVO
Studi sul Biliardo
5 Birilli (Italiana),
9 Birilli (Goriziana) e Tutti Doppi
 
Generale - Tiro Ideale

In Fisica, per sommare 2 vettori su un piano, si adopera la regola del parallelogramma:
Supponiamo che i 2 vettori abbiano la stessa origine e che si chiamino Bdu (Battente Dopo l'Urto) e R (Ricevente).
La somma, cioé la diagonale del parallelogramma, la chiameremo Bfro (Battente con Forza Rimanente Ottimale).
La Forza Ideale (FI) é data dalla somma fra la Forza utile a colpire la ricevente (FU) e la Bfro (la direzione di queste forze coincide).
Se il vettore FU ha come punto di mezzo il birillo rosso si ottiene l'impallatura di castello.

In pratica, si otterrà l'impallatura di castello, qualsiasi punto della Ricevente si colpisca, soddisfando i 2 seguenti requisiti:
1) la retta tracciata dalla Battente, in direzione della Ricevente, passa per il birillo rosso.
2) La Forza impressa alla Battente deve essere tale da far percorrere alla Ricevente (se fosse presa piena) il doppio della distanza Ricevente-birillo rosso.

Le rette ed il birillo rosso vanno intesi in senso esteso, cioé, applicando la teoria dei Centri Multipli, questi possono assere nel biliardo corrente o in uno degli infiniti biliardi VIRTUALi circostanti; tale Centro verrà considerato il riferimento per i 2 requisiti.

Ovviamente il tutto é approssimativo (la stessa Fisica é una scienza inesatta che si appoggia su teorie in continua evoluzione): ci sono altre forze in gioco, ma da riferimenti importanti per una buona condotta di gioco.
Faremo un esempio, con i Centri Multipli 'Reali', per capire meglio il concetto.
Prenderemo in esame le 2 Sponde al volo su Sponda Corta.

Centri Multipli 'Reali' - 2 Sponde al volo su Sponda Corta
Centri Multipli 'Reali' - 2 Sponde al volo su Sponda Corta

Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale
Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale

Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi
Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita in maniera ottimale - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi

Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa
Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa

>Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi
>Centri Multipli 'Reali' - Ricevente colpita scarsa - Sviluppo sui tavoli VIRTUALi

Da questi esempi si avvince che, se la Battente proviene da una traiettoria apparentemente non ideale; il gioco difensivo lo si ottiene cambiando la forza del tiro.
Nel caso in esame sia colpendo la Ricevente in maniera ottimale, che molto scarsa, il risultato é che, tirando con la forza ideale (forza per ottenere la posizione difensiva sull'estensione dei Tavoli VIRTUALi), l'impallatura é assicurata (ci sono due traiettorie per la Battente, uno con ed uno senza lo sviluppo dell'effetto acquisito dall'impatto).
In questo caso il "Castello Ideale" é quello nel terzo tavolo orizzontale e secondo in verticale (sembra di giocare a battaglia navale ;-)

PERCORSI
Vai all'inizio di questa pagina
Apre una pagina indipendente, predisposta per la stampa di questo contenuto
Apre una pagina indipendente, predisposta a stampare tutti gli studi (prevalenza di bianco e nero)
Apre una pagina indipendente, predisposta a stampare tutti gli studi (a colori)

VIDEO

Tiro Ideale 1 - Nonostante la Ricevente non passi per il Castella, si ottiene, comunque l'impallatura


Tiro Ideale 2 - Nonostante la Ricevente non passi per il Castella, si ottiene, comunque l'impallatura


Tiro Ideale 3 - Nonostante la Ricevente non passi per il Castella, si ottiene, comunque l'impallatura


Tiro Ideale 4 - Nonostante la Ricevente non passi per il Castella, si ottiene, comunque l'impallatura
AUTENTIFICAZ.
Valid HTML 4.0 TransitionalCSS Valido!opensource